Skladateľ "Let It Die" Akira Yamaoka Talks Horror Comedy

$config[ads_kvadrat] not found

Obsah:

Anonim

Nemusíte hádať, ale Nechaj to zomrieť Skladateľ a zvukový dizajnér Akira Yamaoka - najznámejšia pre svoju kariéru definujúcu desaťročnú úlohu, ktorá vytvára výkriky zvukovej fantázie Tichý kopec Skrútené svety - má dosť zmysel pre humor.

Po odchode z Konami v roku 2009 vstúpil do ateliéru Suda51 Grasshopper Manufacture, ktorý teraz vlastní Puzzle & Dragons GungHo, Yamaoka pracoval na všetkých druhoch projektov, od Tieňov zatratených skladieb pre mobilné tituly GungHo; jeho štýl podobne prevádzkuje gamut, vrátane dalliances do trip-hopu, drum and basu, skartovania, gitár Reznor-esque a plaintívneho, riedkeho klavíra. Práve vďaka svojej eklektickej skupine práce, potom ste mohli vidieť, ako by mohol byť viac ako len temná tvorivá myseľ, ktorú by mohli naznačovať jeho atmosférické hororové stopy.

Je to niečo, o čom som sa dozvedel hneď, keď som sa zúčastnil rozsiahlej relácie s exkluzívnym PS4 Nechaj to zomrieť, ktorý má tak široký rozsah, a napriek tomu tak výrazne ako Yamaoka-ish flavo ako čokoľvek iné. (Pozoruhodne má tiež žaby, ktoré idú, „gero-gero“, onomatopoický japonský ekvivalent „ribbit ribbit“.) Keď som s ním minulý mesiac hovoril z kancelárií Grasshopper v Tokiu, spýtal som sa ho viac na rovnováhu medzi komédiou a gravitáciou, jeho odkaz s hrôzou a navrhovaním zvukov Nechaj to zomrieť - vrátane tých veselých žab.

Vyzerá to, že ste mali veľa zábavy Nechaj to zomrieť Zvuk, pretože je všade.

Je to zábava, ale stále sme uprostred vývoja, však? Vytváranie hudby a zvuku pre hru je veľmi kreatívny proces myslenia, pokiaľ ide o to, čo chceme, aby hráči zažili. Či už ide o zábavnú zábavu alebo niečo, čo znie úžasne, na čo sa zameriavam. Ale robiť zvuk pre hry je trochu iné, než je vaša typická hudobná kompozícia, alebo mať veci s orchestrami alebo kapelami a čo nie.

Jo, jedna vec, ktorú absolútne milujem, je hluk žiab. Ako budete len chodiť po životnom prostredí a počuť to, "gero-gero", prichádzajúce odneka.

Ah, jo! Smiech

Som veľmi rád, že sa vám páčil „gero-gero“ žaby. To, čo nakoniec príde, je veľa zvukových efektov, aké sú podobné signály. Takže v tomto prípade, časť vášho prežitia v Nechaj to zomrieť znamená, že budete jesť veľa tvorov - žaby, potkany a tak ďalej. Keď ich v hre počujete, budete si myslieť, že v okolí je niečo, čo môžem vyzdvihnúť a jesť alebo uložiť na neskôr. „Gero-gero“ je japonský „ribbit ribbit“. To je vlastne človek, ktorý to vyslovuje, nie skutočná žaba.

Samozrejme, áno.

smiech Odkedy ste sa zdvihli na „gero-gero“, poviem, že v hre je veľa zábavných aspektov. Z kreatívneho hľadiska by sme určite chceli vidieť, že hráči nájdu aspoň jednu vec, ktorú skutočne odniesli, ako napríklad „oh yeah, Nechaj to zomrieť Bolo to pre mňa naozaj zábavné. “Vždy sa snažíme dostať hráčov, aby mali skvelý čas. Ak sa vám to podarí „gero-gero“, myslím, že tam robíme niečo dobré.

Milujem to, pretože dodáva niečo osobnosti niečomu, čo by bolo celkom jednoduché.

Vieš, pre potkany som si myslel, že by sme ich mohli povedať, Mickey Mouse impression “Je to Mickey!” (Smeje sa) Ale pravdepodobne sa dostaneme do problémov.

smiech Áno, to by pravdepodobne nelietalo.

Áno, rozhodne nie.

Kovová prevodovka Solid 3 mal niečo podobné s žaby Kerotan, ktoré ste mohli nájsť v džungli. Mali ste s tým niečo spoločné? Viem, že si fušoval prácu s inými hrami na Konami. Alebo ste chceli zahrnúť „gero-gero“ len preto, že je výrazne japonský?

Nie je tu žiadny vzťah MGS3, ale myslím, že je to niečo podobné ako byť Japonec. s Nechaj to zomrieť Je to ako hardcore akčná hra s množstvom zabíjania, boja a brutality, ale má iné veci, ktoré sme do nej chceli vložiť, aby sme to vyrovnali, takže tu a tam máme nejaký humor.

Premýšľali sme o tom veľa, najmä so zvukmi, pokiaľ ide o to, kde sú limity, kde je v poriadku dať niečo trošku vtipné, bez toho, aby ste boli nadmieru smiešni. Zároveň robíme naozaj jedinečný svet, ktorý by ste nikde inde nenašli. Ak by ste chceli niekoho udrieť a urobil by to „boiiiing“ zvuk, ktorý by bol o niečo príliš ďaleko, ale s „gero-gero“ žaby, viete, je to trochu zvláštne, je to vtipné a stále to zapadá do tohto vážne tmavé prostredie a pridáva to, čo je jedinečné v samotnej hre.

Grasshopper je vždy známy tým, že používa humor takým spôsobom. Je to niečo, čo ste veľa prispeli k minulým hrám? Tieňov zatratených napríklad vtipné.

Je to tak trochu, áno. Ale s myšlienkou na rovnováhu, ak máte biely kus papiera a píšete čiernym perom, môžete ho ľahko vidieť, ale ak máte čierny kus papiera a čierne pero, nemôžete, a to isté platí pre biele na bielom. Je to celá vec s hororovým žánrom. Ak je všetko horor na hrôze, viete, je to naozaj desivé, ale na to ste zvyknutí.

Ale s Grasshopperom budeme mať naozaj vážne veci, ako napríklad Nechaj to zomrieť je krvavá a plná gore; Ak pridáte niečo, čo je úplne protikladné, ale nezaťaží celkovú rovnováhu, skutočne to dodá niečo originálu. Mať vážne a vtipné časti robí to oveľa zábavnejšie a neberie preč z toho, čo je vážne. Využívanie opačných častí spektra sa teda skutočne vyrovnáva. Nie je to len jeden odtieň skúseností. To je niečo, čo Grasshopper robí už dlho.

V takom prípade, ako zladíte nedostatok komediálnych prvkov v niečom takom Tichý kopec ? Kde je rovnováha?

Myslím, že humor Tichý kopec Pravdepodobne by hra nebola vyrovnaná, ale neboli sme vždy zameraní len na vytvorenie hororu. Bolo to v hororovom žánri, ale nebolo proste že. A čo bolo naozaj dôležité, aby sme pomohli vyrovnať extrémne a desivé aspekty, používali hudbu a zvuk, aby sme ukázali ostatným štátom, že ľudia majú emocionálny pohyb spôsobom. ostatné ako by typický človek mohol zažiť hrôzu, či je to láska, romantika, túžba, smútok všetkých týchto ostatných prvkov dohromady. To bolo veľmi dôležité.

To je naozaj dobrý bod - Tichý kopec je synonymom hororu, ale je to viac o širokom psychologickom rozsahu emócií, s ktorými sa ľudia stretávajú.

Áno. Keď hráte hru, veľa z toho sa robí vizuálne, ale pochopili sme, že veľa tohto pocitu, a to, čo posúva ľudí, pochádza zo zvuku. Vytváranie hudby a zvuku, aby sa hráči skutočne cítili na hlbšej úrovni, alebo aby boli emocionálne reakcie založené na tom všetkom a na Tichý kopec Pridal som ďalšie časti k doplňte strach a tvoria celkový emocionálny zážitok.Mojím cieľom bolo vytvoriť niečo, čo sa predtým necítilo, ako nový emocionálny zážitok poháňaný zvukom v celej hrateľnosti. Na zvukovej produkcii je to niečo zvláštne.

Ako by ste povedali, že ste tento prístup prijali v spoločnosti Grasshopper?

Nemala som pocit, že by som musela. Celkovo horská dráha emócií hry - viete, strach alebo pocit, že beží z niečoho, alebo high-navlečený napätie v boji, alebo dokonca ísť niekde v hre, ktorá je menej napätá a je to trochu vtipné, to je tam v akejkoľvek časti vývoja hier. Každý je v rovnakej pozícii. Celkovo sa však tento proces pre mňa nezmenil.

Väčšina ľudí si myslí, že ste vážnejší umelec. Je príjemné vidieť, že pracujete na niečom, čo využíva humor.

No, viete, že konce UFO v Tichý kopec ? Potom som urobil aj zaujímavé a zábavné veci!

smiech Áno, to je pravda.

Ak sa na to pozeráte hlbšie, veci neboli vždy úplne desivé alebo vážne, aj keď to chápem, najmä s Tichý kopec, väčšina fanúšikov vidí tú stranu. To dáva zmysel. Ale musíš sa pobaviť aj tým, že by si mal robiť také veci. A možno je to o niečo viac v Grasshopper.

Povedal by som, že na západe nie je nevyhnutne známe - najmä s niečím podobným Tichý kopec - kto mohol urobiť čo v Team Silent. Takže namiesto toho, aby ste spojili konce UFO najmä s vami, fanúšikovia si môžu myslieť, viete, mohli by to byť všetci.

Ah, jo! O tom som už roky hrýzol! Daj mi nejaký kredit! Myslím tým, že je to ten zvuk. Čo sa deje? Smiech

smiech Predstavujem si, že trochu viac priestoru na používanie humoru je pravdepodobne niečo, čo vás baví.

Áno, vždy máme na výber v popisoch, viete, „tvorca“, „tvorivosť“, ktorá má čo povedať čo. Nemám však pocit, že by som bol v Konami naozaj taký obmedzený. Moje zameranie bolo vždy, čo môžem urobiť, aby sa ľudia mohli tešiť a baviť sa s nimi? To sa naozaj nezmenilo.

Ako by ste opísali svoj zmysel pre humor?

Nikdy na to nemyslel! To je ťažká otázka. smiech Mám rád komédiu. To nemusí byť nevyhnutne jasná odpoveď, ale vo všeobecnosti to je, keď niečo chýba. Je to bilančná vec, ale viete, že je to ako keby sa niečo stalo mimo bežnej situácie, ako keby ste videli veľmi vážnu osobnú cestu a pád. Nikdy by ste o tom nemuseli premýšľať, ale ak áno, je to trochu vtipné, že?

Ale viete, ak padli a boli hospitalizovaní, nie je to zábavné. Musí to byť správna rovnováha - nikdy nie je jedna plus jedna rovná dvom, a to môže byť ťažké, ale v podstate je to niečo málo. Tieto veci sú vtipné. Každá krajina alebo kultúra má tiež svoj vlastný zmysel pre humor a niečo, čo je v Japonsku zábavné, nemusí byť v Amerike, alebo naopak. To, čo považujem za zábavné, je objavovať veci - možno nie sú nevyhnutne veselé, ale menšie veci, ktoré sa môžu od kohokoľvek odkrývať. Bolo to zaujímavé zistiť.

Keď sme na tohtoročnom E3 hovorili, povedali ste mi, či sa chystáte na vlastnú hru, ktorú by ste chceli vrátiť do hororu. Ale z tejto konverzácie je jasné, že sa vám páčia aj zábavné veci. Bola by komediálna hra niečo, čo by ste chceli robiť? A kde by ste to uprednostnili pred hororom?

Samozrejme, stále by som robil hororovú hru. Čo sa týka priorít, za posledných 20 rokov som robila hrôzu, robila hudbu a zvuk. A ráno vstávam a myslím si: „Čo je desivé? Čo je hrozné alebo smutné? “Takže žáner je súčasťou môjho života, je to vo mne.

Ale pre zostávajúce dni, ktoré som v živote zanechal - a keďže sme hovorili o aspektoch komédie a ja to žáner chápem tak veľa a viem, čo je strašidelné a ako to funguje - možno by som mohol urobiť niečo, čo niektorí ľudia nájdu desivé a iné nájdu vtipné. Mohlo by to byť kombinácia oboch, v závislosti na hráčovi a ako ho interpretujú. Mohlo by to byť ľahko oboje, ak by som to tak chcela.

Čo by to bolo príkladom?

To je naozaj dobrá otázka. Hmm. Hmm. dlhá pauza

No, keď sme priniesli Tichý kopec po prvý raz na západe a sledovaní ľudia hrajú, viete, že je tu veľmi typický scenár hororovej hry, v ktorom idete po chodbe a potom sa otočíte za roh a potom tam zrazu príde monštrum, že jo? Vyvinuli sme to tak, aby to bolo strašidelné. Ale jeden z ľudí, ktorí hrali, sa len smial. A boli sme ako, prečo je to zábavné? To by malo byť desivé! Mysleli sme si, že je to tak zaujímavé, že niekto, kto nájde túto vec smiešne, že by nemal byť. Len to vyhodilo naše mysle.

Ale mohlo by to byť tak, že to bolo tak mimo tohto sveta divné a nečakané, že to práve skončilo zábavné. Možno by som sa teda s takouto vecou nemala presne zamerať na to, aby som súčasne robila niečo zábavné a desivé, ale mám lepšiu predstavu o tom, ktoré scenáre by mohli fungovať tak, aby to ľudia mohli interpretovať inak.

Keď premýšľam o komédii a horore, nemôžem myslieť na príliš veľa dobrých príkladov Shaun of the Dead, ako využíva šok z gore a predmetu, ale je to väčšinou komédia. Neviem, inak by ste mohli pristupovať k takémuto druhu veci okrem použitia hodnoty šoku.

Áno, pre filmy, ktoré sú skvelým príkladom. A čo je to naozaj je psychologický stav ľudských bytostí. Nikdy predtým som nezomrel, ale keď zomrieš, zrejme to vyzerá naozaj dobre, možno jeden z najväčších pocitov. Ale zároveň, aj keď to ľudia vedia, každý sa bojí smrti. Takže sú tieto dve veci, strach a dobrý pocit - je to veľmi psychologické.

A ako som predtým hovoril, kopanie hlboko do psychiky, čo sa týka toho, čo je vtipné alebo desivé - je veľmi zaujímavé premýšľať o tom, ako môžeme spúšťať tieto pocity a emócie prostredníctvom interaktívnych skúseností. Je to niečo, na čo sa mi veľmi páči.

Tento rozhovor bol upravený pre stručnosť a prehľadnosť.

$config[ads_kvadrat] not found