'Pit People' Impressions Od PAX West 2016

$config[ads_kvadrat] not found
Anonim

Napriek tomu, že hra nejakú dobu robila kolesá, je to len nedávno, že vývojár The Behemoth predvádzal kooperačnú časť Pit People, Hexová strategická hra si požičiava estetické a humorné predchádzajúce vydania vývojára Hrad Crashers a Divadlo BattleBlock, ale základná mechanika je úplne iná. To je dôvod, prečo som ja a môj kolega obrátený spisovateľ Steve Haske sa rozhodol, že sa mu to podarí na PAX West.

Obaja sme strávili okolo 40 minút hraním relatívne novým demoverziou kooperačnej kampane. To bolo na tom, čo sa zdalo byť Xbox One, aj keď nie je dôvod myslieť si, že verzia pre PC by bola hrozne odlišná. Akonáhle sme sa dostali, mali sme na to slušný čas, ale ísť … dobre.

ROLLIN: Prišiel som neskoro na The Behemoth. Hrad Crashers bolo niečo, čo som kedy hral s priateľmi pri návšteve ich domov. Až do vydania služby Xbox 360 som vlastnil ani konzolu Xbox 360 Hmotnostný efekt 2, Myslím? Chcem povedať, že mám skorú kópiu. Potom som sa zamiloval do značky nezmyslov Behemoth a je to určite tu. Ale človek, kontroly sa cítia trochu drsné okolo okrajov.

STEVE: Súhlasím, Rollin. V skutočnosti nie som až taký fanúšik Behemoth - hral som niektoré z nich Divadlo BattleBlock v kooperácii, ktorá bola trochu zábavná, ale ich schtick nie je nevyhnutne mojím najobľúbenejším. tak Pit People s vziať na stratégie RPGs, obľúbený môj žáner, keď vykonáva niektoré japonské tímy, cíti trochu mimo. Väčšinou som sa cítil okamžite ohromený a kontroly boli z toho veľká časť. Možno preto, že sme hrali s týmito obrovskými hromádkami arkádových regulátorov?

ROLLIN: Áno, jo. Tie veci boli trochu intenzívne. Obaja sme ich milovali a nenávideli. Pre tých, ktorí nie sú v skutočnosti na podujatí: Okrem toho, že sa podobá tradičnej arkádovej bojovej palici, tlačidlo Y bolo namapované na obrovskú páku (v tvare Y, samozrejme), ktorú ste podržali na potvrdenie vašich akcií.

STEVE: Boli to sranda, ale tiež vôbec neprispievajú k žánru. To len pridalo ďalšiu vrstvu zmätku na všetko, čo sa deje, čo bolo už šialené neporiadok vzhľadom na veľmi plytké tutoriál a extrémne hlučné akcie na obrazovke. Trvalo mi niekoľko kôl, aby som si uvedomil, že ste museli nekomplikovane „poháňať akciu dopredu pomocou páky posunu palice esque Y. Pochybujem, že sa uvoľní arkáda palicu pre domáce použitie tak ako tak. Bolo by to asi tak užitočné Oceľový prápor.

ROLLIN: Áno, hovorili sme o tom nie fanúšik toho, ako toto používateľské rozhranie fungovalo. Niečo o spôsobe, akým komunikovala jednotka, ktorú každý hráč ovládal v danom čase a ktorá už dostala príkazy? Mám pocit, že som sa chytil dosť rýchlo, ale potom som hral viac hier založených na hexe ako ty, znie to ako keby.

STEVE: Áno, bola to záležitosť hry, ktorá jasne nehovorila o tom, kto som ovládal. Tukové riadky používané na označenie miesta, kde môžete presunúť ľubovoľný daný znak - nahradenie jednoduchšej, ale menej štylizovanej metódy len zvýraznením, ktorý šesťuholník chcete - bolo veľmi ťažké sledovať ich pôvodný bod veľmi ľahko, najmä preto, že zostali na obrazovke po potvrdení akcia. Takže v každom okamihu to vyzeralo, akoby ste mali na mape veľa križujúcich sa trasových bodov, čo zakrýva znaky. Ale máte pravdu, len som hral na Sega hex-RPG Rezonancia osudu, Ktorý len druh počíta a nikto nevie. Nepáči sa mi príliš (alebo zbytočne) neprehľadné používateľské rozhranie.

ROLLIN: Na obranu línií to vyzeralo, že na mape sú skutočne nebezpečenstvá, ktoré postavy môžu prejsť. V tej jednej aréne mapa, tam boli hrotmi na zemi, ktoré zrejme bolí postavy pohybujúce sa cez hex!

STEVE: Mám pocit, že by mohli komunikovať s ľahším prekrytím mriežky, ktoré zmizne, alebo len tým, že sa zvýraznia cieľové hexy, takže budete vedieť, kto sa pohyboval po nastavení správnej cesty. Myslím, že môj veľký problém nie je len to, že riadky zostávajú na obrazovke, ale je zbytočne ťažké určiť, ktorú postavu sa pohybujete (najmä keď je to používateľské rozhranie zatemňujúce veci), pretože si myslím, že je to tak, pretože je to tak zle komunikované - každý hex váš tím stojí na všetkých flash naraz. Len som sledoval nejaké zábery z hry, pretože všetky akcie boli rozmazané, a stále to považujem za nepríjemné a protichodné. Bol to však druh bežnej veci v celom hernom dizajne - čo to sakra bolo v meste?

ROLLIN: Oof, dobre, jo; Môžem súhlasiť s kritikou mesta, ak nič iné. V podstate som netušil, čo sa deje alebo prečo, a strávili sme všetky tri sekundy na obrazovke zariadenia, pretože to bolo ohromujúce. Viem si predstaviť, že tento druh veci sa ľahšie rozbehne, ale s tým, že je okamžite vyhodený. Ak by som mal lepší meč, alebo niečo také, nemyslím si, že by som vám mohol povedať, ako som mal na to prísť - nieto to vybaviť.

STEVE: To isté. Tiež, prečo sme pôvodne bojovali proti sebe a potom sme sa spojili v boji proti spoločnému nepriateľovi? Prečo dodať, že extra zmätok, aj keď to bolo len tam pre ilustráciu, ako točí pracoval, alebo tak niečo?

ROLLIN: Budem tu úprimný a poviem, že neviem. V tom čase mi to príliš nedávalo zmysel a stále nie.

STEVE: Dohodnuté. Odteraz mi odporučila mincovňa. Ako to stojí (pokiaľ ide o strategickú hru, nemôžem presne určiť žiadny motivačný faktor, aby som to hral odhliadnuc od toho, že je to hra Behemoth (ak ste do toho).) Kto vie, možno bude konečná verzia lepšia Dúfame.

$config[ads_kvadrat] not found