Prečo si váš mozog myslí, že virtuálna realita je nevoľnosť

$config[ads_kvadrat] not found

5GANG FORTZINNI e prea FORTA

5GANG FORTZINNI e prea FORTA
Anonim

Očakávanie okolo Oculus Rift, Microsoft HoloLens a iných zariadení virtuálnej reality dosahuje horúčku. Spoločnosti však stále musia zápasiť s reakciou nazývanou choroba virtuálnej reality, sesternica na kinetózu, ktorá môže v okamihu zmeniť zážitok používateľa. Generálny riaditeľ spoločnosti Oculus VR, Brendan Iribe, dokonca varoval konkurenčné spoločnosti pred „vydávaním produktov, ktoré nie sú celkom pripravené“. Všetci by sme ocenili, že ste ľudí nespájali s vracaním projektilu.

Môžu byť bojujúcimi slovami, ale Iribe kladie dobrý bod. Kybernetickosť by mohla udržať spotrebiteľa v hraní hry VR, a to nie je úplne veľká strata. Riziko, že sa niekto zbaví svojich vnútorností, by však mohlo udržať ľudí v tom, že využijú potenciál slúchadiel VR pre dôležitejšie aplikácie, ako je napríklad liečba PTSD, výcvik vojakov alebo poskytovanie lekárskej liečby obetiam mŕtvice alebo amputácii.

Účinky kybernetiky by ste rozpoznali, ak by ste sa niekedy dostali na malú loďku na mori: bolesť hlavy, nevoľnosť, dezorientácia a skoro každý iný zlý pocit, ktorý si môžete z čajových šálok v Disney Worldu spomenúť. Zatiaľ čo kinetóza je spôsobená nesúladom medzi pohybom tela a jeho vnímaným pohybom, kybernetickosť je takmer úplne vyvolaná rozdielnosťou toho, čo vaše oči vidia a čo vaša hlava cíti. Virtuálna realita by mohla oklamať váš zrak, ale ak je to mierne, vaše vnútorné ucho vie lepšie.

Dôvody sú stále nejasné, ale najrozšírenejšou hypotézou je „teória zmyslových konfliktov“. Zariadenie VR by mohlo kopírovať nejakú skúsenosť so silným stupňom vlastného pohybu - napríklad jazdou na horskej dráhe. Prostredníctvom vašich očí sa budete cítiť, akoby ste sa pohybovali hore a dole, vedľa seba, trojrozmerným priestorom pri vysokých rýchlostiach. V skutočnosti sedíš úplne pokojne. A pretože viete, aké to je vlastne byť na horskej dráhe, vaše telo má problémy zmieriť to, čo vidí a čo očakáva na základe predchádzajúcich skúseností. Toto sa prejavuje ako fyzicky dezorientujúci zážitok a predtým, ako ho poznáte, sa snažíte nájsť tašku s barfom.

Oculus VR a iné spoločnosti si myslia, že sa im podarilo minimalizovať tým, že používatelia sedia radšej ako stojaci, alebo tým, že používateľom uľahčujú pomalé prežitie tým, že sa najprv aklimatizujú na menej intenzívne hry alebo zážitky.

Výskumní pracovníci v Stanforde sa snažia nájsť lepšie riešenie. Gordon Wetzstein a jeho kolegovia v laboratóriu Computational Imaging Lab vyvíjajú náhlavné súpravy, ktoré používajú to, čo nazývajú stereoskopy s ľahkým poľom - v podstate sú to stovky LED diód, ktoré pomáhajú vytvárať svetelné pole, ktoré dáva používateľovi fokálne narážky, takže virtuálne obrazy vyzerajú prirodzenejšie. Snímky začínajú vyzerať viac ako 3-D, čo im dáva realistický vzhľad, ktorý minimalizuje dezorientáciu.

Je to lacný trik, ktorý by mohol výrazne zlepšiť zážitky z VR. Prvé VR slúchadlá, vedené Oculus Rift, zasiahli trh začiatkom budúceho roka; Ak spoločnosti začnú používať technológiu Stanfordovho tímu, nebude to až do ďalšej vlny modelov. Držte odvahu.

$config[ads_kvadrat] not found