Speedrunners a vývojári by mali robiť mier

$config[ads_kvadrat] not found

Speed Runners med figgehn, Ufosxm, BromeoGaming & Jnx 1 av 2

Speed Runners med figgehn, Ufosxm, BromeoGaming & Jnx 1 av 2
Anonim

Speedrunning je pre mňa novšou fascináciou. YouTube speedruns ma vždy fascinovalo, pretože každý chce vidieť Mario 3 poraziť do troch minút, ale väčší svet živého speedrunningu ma zaujal, keď som sledoval každoročné charitatívne akcie ako Speed ​​Done, na Twitch. Uvedomiť si majestát a kamarátstvo takýchto skúseností naozaj nadchlo moju horlivosť. Ale to je moja láska k hrám a ako sa formuje. Zaujímalo by ma, aké to je byť osobou, ktorá navrhla a naprogramovala hru, sledujúc, ako je ich tvorba roztrhaná, kúsok po kúsku? To je zložitejšie.

Tento týždeň, riaditeľ hier Temné duše reagoval na „no hit“ speedrun tým, že ho nazval komplikovanou fámou. Uveril, že niekto porazil hru pomocou a Gitarový hrdina alebo pomocou crowdsourced príkazov, ale dostať sa na koniec Temné duše Hidetaka Miyazaki, bez toho, aby utrpel škodu, bol príliš hlúpy, aby uveril Miyazaki.

Ak ste hlupák ako Miyazaki, veľmi dlhé Livestream podujatia je možné sledovať.

Prečo by Miyazaki mal sklon odmietnuť speedrun? Koncepčne je koniec koncov trochu smiešne. Kto má čas a pozornosť na zapamätanie a rozobratie komplexnej hry na tejto čistej úrovni? Ak nie ste oboznámení s speedrunningom, samotná myšlienka tohto typu osoby sa zdá nepravdepodobná, najmä pre herného dizajnéra, ktorého živobytie závisí od budovania nerozbitného labyrintu. Keď máte za úlohu vybudovať jeden z najkrutejších pokusov v histórii ľudstva - zložitá a náročná videohra - budete mať nejaký priestupok, keď hráč bude váš magnum opus vyzerať ako detská hra.

Nie každý v hernom dizajne je osobne vyzvaný, aby pozeral hráčov, ako kód kódujú. Napríklad, Double Fine a Tim Schaffer priniesol Psychonauts vývojový tím sledovať speedrunner Stephen "SMK" Kiazyk demontovať ich posadnuty remeselne, a kult-milovaný, prácu.

Vo videu, speedrunner Stephen "SMK" Kiazyk chváli vývojový tím za navrhovanie predstihu rýchlosti, a jeden z dizajnérov odpovedá šťastne, "nám trvalo týždeň, kým sme to navrhli!"

Tento priateľský vzťah je taký veľký, pretože tím dúfa, že sa učí od SMK. V skutočnosti sa zdá, že milujú pozerať sa na svoj projekt. Sú skutočne investovaní do sledovania, ako SMK hackuje svoje systémy a pohráva sa s kontrolami, do ktorých jasne vložili roky práce. Podávajú mu množstvo vysvetlení, prečo neboli do hry naprogramované určité prvky a zdá sa, že sú rovnako nadšení z ich spojenia.

Naozaj chcete, aby všetci v hernom svete reagovali na prieskum hráčov, ako je tento, ale opäť nemôžeme byť všetci Tim Schaffer.

Existujú aj dôvody súvisiace s podnikaním, aby sa postavili proti streamerom. Umelecké diskusie o koncepcii a stratégiách začínajú pochádzať zo sveta indie hier, kde projekty ako napr Ten drak, rakovina a Undertale príležitostne žiadajú ľudí, aby nebrzdili hru, pretože to môže zničiť naratívny a emocionálny zážitok pre iných. A to je skutočný záujem, ak je vaša výzva na hru založená na pocite alebo jedinečnom zážitku.

Nedokážem si predstaviť, akú veľkú radosť by som zo mňa okradol tým, že by som videl iných ľudí speedrun hier, ktoré som objavil sám, ale na druhej strane, speedrunners vytvorili produkt, ktorý je takmer nemožné pochopiť, takže ich stratégie a riešenia majú tendenciu byť ťažko pozorovateľné. To znamená, že keby som sledoval rýchlosť portál pravdepodobne by mi nedali žiadne použiteľné riešenia hádaniek portál, hoci by to vyzeralo v pohode.

Oveľa väčšia otázka speedrun beží do moderného prostredia nezmyselného ohlasovania „dĺžky“ videohry. Množstvo hracieho času je lepkavá bránka. Samozrejme, že hry budú mať pre každého hráča iné množstvo času, ale môžete odhadnúť aproximácie - aj keď to nehovorí nič o „opakovateľnosti“ alebo o tom, ako to môže ovplyvniť iný štýl hry.

Nikto nepozná náklady na to lepšie ako tím, ktorý stojí za ním Rád: 1886, Hra, ktorá pravdepodobne mala byť úvodným titulom pre Playstation 4 namiesto vydania druhého roka, bola úplne zničená jedným speedrunnerom. Hráč YouTube PlayMeThrough, ktorého účet bol na tento účel natrvalo vypnutý, uverejnil urýchlenie hry pred jej oficiálnym vydaním.

Dej a hrateľnosť neboli pokazené, ale hrací čas, ktorý bol možný, bol päťdesiat hodín. Opäť to bol speedrun, ale okamžitý stánok pre každý účet Twitter bol „Ako môžete účtovať plnú maloobchodnú cenu za päťhodinovú hru?“ Objednávka bol odsúdený na neúspech. A naozaj to nebolo fér.

To je škoda. Objednávka Nie je to skvelá hra, ale bolo to zábavné spustenie franšízy, ktorá nemohla byť ďalšia Assassins Creed, Od vydania, ľudia sa snažili speedrun to v takmer-nemožné päť hodín a hráči začínajú re-objaviť titul ako non-kus kecy.

Možno je ľahšie oceniť internet, ktorý ničí vaše umelecké dieťa v závislosti od toho, ako dlho je hra mimo hry. Psychonauts Glitching by pravdepodobne nebol zábavný sledovať v roku 2005, keď sa hra predávala zle, ale vracať sa k nej ako kultový fenomén je príjemné pre hráčov aj vývojárov. Objednávka bol minulý rok, ale Temné duše je v tomto bode päť rokov a prvý vstup v sérii s viacerými hlavami.

Možno je čas, aby sa ľudia ako Hidetaka Miyazaki trochu uvoľnili a urobili mier s tým, že ich stvorenie patrí do „siete teraz.

$config[ads_kvadrat] not found