Čo 'útok na Titan' Grong Wiants

$config[ads_kvadrat] not found

GERMAN PRONUNCIATION 6: Important differences between A and Ä, O and Ö, U and Ü

GERMAN PRONUNCIATION 6: Important differences between A and Ä, O and Ö, U and Ü
Anonim

Koei Tecmo Útok na Titan je fascinujúca hra. Konzolová adaptácia únikovej apokalyptickej série, v ktorej obrie humanoidy hodujú ľudí veľa zábavy hrať, zachytiť vzrušenie, že sledovanie alebo čítanie komiks len dúfal, že sprostredkovať. Apokalyptická fantázia Hajime Isayamu, s plynom poháňanými tryskami a mečmi, má dosť dramatické a invenčné riešenie na vyhladenie obrov.

Ale s predsudkom k akcii, hra nerobí to, čo anime seriál (aby som bol úprimný, nikdy som nečítal manga) robí najlepšie: vytvoriť horor a dráma.

„Horor“ je trochu nesprávnym pojmom Útok na Titan, Áno, prehliadka je často desivá, ale preto, že sa jedná o obry a apokalypsu, Útok na Titan Nie je to horor, v ktorom sa špecializujú Dario Argento alebo Wes Craven. Je to asi toľko hrôzy ako Chodiaci mŕtvy je: Bohatá v atmosfére, sotva sa zaoberajúca strachom.

Videohry svojou povahou však ponúkajú rozmer, ktorý pasívne aktivity ako televízia a komiksy nemôžu. Anime, ktorý napísal jeden z mojich najobľúbenejších spisovateľov žánrov Yasuko Kobayashi, urobil veľmi dobre v zachytení priepastného nihilizmu, keď je ľudstvo odsúdené na jedlo pre bezduchých predátorov. Toto je ne-spoiler: Smrť hlavnej postavy matky Eren Yeagerovej, ktorá je jedená nažive, je jednou z najstrašnejších vecí, aké som kedy videl, animácie alebo inak.

Keďže hra je striktnou adaptáciou, pretože je to viac obchodovateľná, hra hrá túto hrozné a nezabudnuteľnú scénu v neinteraktívnom scenári, čím sa skrýva kombinovaný zážitok z hry. Peklo jo, zabíjanie Titanov je zábava. Ale balené s CGI cutscenes, ktoré v podstate re-animovať scény doslova z anime? To je menej zábavy.

Čo keď sa hra nestarala o opätovné vytvorenie anime tak otrocky? Čo keby namiesto toho hra využila interaktívny zážitok a urobila obrovskú hru monštier tak desivou, ako by mala byť? Krájanie a krájanie Titanov je chaotická záležitosť, horská dráha, ktorá je vizuálne a fyzicky vzrušujúca. Ale bojovať by Titáni boli naozaj ako valčeková dráha, alebo by to bola nočná mora indukujúca PTSD?

Obrie monštrum horor má dlhú históriu sa vracia do H.P. Lovecraft, ale najznámejším z Japonska je Ishiro Honda Gojira od roku 1954. Meditatívna nočná mora v súvislosti s likvidáciou jadrových zbraní, Gojira bol náladový a pochmúrny, a to zostane nezmenený v tónoch súčasníkmi o šesťdesiat rokov neskôr. (Ešte som nevidel Shin Godzilla a 2014 Godzilla mal dosť veľa akcií.)

Ostatné hry ako Tieň kolosu a nadchádzajúce Korisť pre bohov zmapovali, ako by mali monštrum bojových hier fungovať, čím by sa uprednostňoval napätejší boj bossov za každého monštra namiesto toho, aby boli početné a ľahko zabíjateľné ako putty z Power Rangers.

Virtuálna realita, na druhej strane, sa už ponorila do strašidelnej príšery napriek tomu, že je nádejnou technológiou s hrami Experiment Brookhaven, Okraj nikde a Kaiju Fury! Spolupráca medzi oslávenou Stan Winston School of Character Arts, VR štúdiom Jaunt a New Deal Studios. Kaiju Fury! stavia divákov virtuálnej reality do útoku obrovských monštier na živú akciu, pričom simuluje bezmocnosť, ktorú predtým Godzilla film neurobil.

Priniesť to všetko dohromady: nikdy som sa necítil bezmocný Útok na Titan, Kým anime robí bang-up prácu vytváraním tohto pocitu prostredníctvom sympatických postáv a ich nezávideniahodného prostredia, videohry nikdy nepodarí vháňať naliehavosť alebo spôsobovať hrôzu pri hraní. Keby som zomrel, bolo to len skončenie hry. Je tu nedostatok stávok a napätia na to, aby ste mohli lietať a krájať - len to čisté vzrušenie. Je to skvelé, a je to zábava, ale nakoniec sa vyčerpá plyn.

$config[ads_kvadrat] not found