Brendon Chung vysvetľuje 'Quadrilateral Cowboy'

$config[ads_kvadrat] not found

Kvantový fyzik JAN RAK & Sueneé: Jsme tvůrci vlastní reality

Kvantový fyzik JAN RAK & Sueneé: Jsme tvůrci vlastní reality
Anonim

Ak ste za posledných 20 rokov sledovali veľké štúdio sci-fi alebo akčný film, videli ste hacking Hollywood. Kybernetický génius je privedený, aby sa vysporiadal s obchodným koncom počítačového problému, a to buď prelomením špičkových bezpečnostných systémov alebo bránením siete pred vonkajšou silou. Prsty hackerov lietajú cez klávesnicu, keďže diváci dostávajú stráviteľnú slovnú zásobu displejov používateľského rozhrania a simulovaných riadkov kódu. Každý, kto ho videl, vie, aké je to hlúpe - a herné zobrazenia sa len zriedka zlepšujú. Ale potom Štvorstranný kovboj nie je váš typický hacking.

Vývojár Brendon Chung, namiesto toho, aby sa uchýlil k časovaným mini-hrám, urobil veľmi doslovnú interpretáciu z cyberpunkovej biblie Williama Gibsona Neuromancer tým, že hráčom umožní prenosný počítač s osemdesiatymi rokmi, môže kedykoľvek zahrať hru - nástroj, ktorý spolu s mnohými ďalšími budete musieť manuálne zadať skutočný kód alebo jeho simuláciu, aby ste sa mohli zaseknúť a riešiť hádanky.

Pre každého, kto sníval o fyzickom simulátore hackovania v analógovom svete, Štvorstranný kovboj sa bude cítiť ako realizovateľný sen, aj keď nepoznáte lízanie programovania. Aby som sa o tom dozvedel viac, hovoril som s Chungom v rozhovore, od vplyvov hry vo filme Doom 3 Používateľského rozhrania.

Spomenuli ste myšlienku techno-tech, DIY techniky, ktorá vás fascinovala. Aké sú iné menej známe vplyvy na tento projekt?

Vyrastal som, keď som sledoval veľa nezávislého filmu. V deväťdesiatych rokoch nastalo toto oživenie nízkorozpočtovej filmovej tvorby a pre mňa bolo niečo zvláštne na týchto ľuďoch, ktorí mali nula-dolárové rozpočty a nemali žiadne zdroje ani meno pre seba, ale podarilo sa im nejako urobiť tieto veci, tieto naozaj špeciálne filmové projekty. Bolo to skvelé vidieť to, ako ste schopní urobiť toľko s tak málo. Snažím sa preto, aby sme použili pomerne obmedzený zdroj stanovený z hľadiska pracovnej sily, ktorú mám.

Akékoľvek konkrétne príklady filmov alebo režisérov?

Jo, Wong Kar-Wai je na mňa veľký vplyv, Robert Rodriguez, Richard Linklater, takíto ľudia.

Koľko sa zmenil rozsah alebo smer hry v priebehu štvorročného vývojového cyklu?

Zámerom bolo vždy mať tieto malé pieskoviskové plochy pre hráčov, aby sa pokazili. Myšlienkou bolo, aby boli oblasti, ktoré boli dosť malé na to, aby sme ich mohli produkovať zodpovedne, ale zároveň aby ​​boli dostatočne husté a naplniť ich dostatočným množstvom vecí, ktoré majú robiť, a mať k nim toľko pohyblivých častí, ktoré by si hráči mysleli, že by bol svet plný vecí, s ktorými by mohli komunikovať. Ak to vyzerá, že by malo byť interaktívne, potom to musí byť. Takže ak vidíte dvere skrinky, potom musí byť táto skrinka otvorená. Ak vidíte tlačidlo, musí byť možné ho stlačiť. A musí niečo urobiť. Tak to bolo veľmi ako mať tieto pravidlá o tom, čo môže byť dekorácie a čo nemôže byť. Tento prístup mal dať čo najviac simulačného pocitu.

Má balíček, ktorý môžete hodiť v hernom svete tak, ako len priamy odkaz Neuromancer ?

Myslím, že hacking veľakrát je druh abstrakcie na nejaký druh minigame alebo bar alebo časovač. To sa hodí k týmto hrám - ak ste robiť hru, ktorá je postavená pre gamepad, samozrejme musíte abstraktné veci. Ale pre toto som chcel urobiť hyper-zameraný, len na PC a nič iné druh hry. A počítače majú túto skvelú klávesnicu „kontrolér“, ktorú môžete použiť. Je to ako vlastné periférne zariadenie, ktoré má každý počítač na svete. A ja som chcel, aby som to využil tým, že poviem: „Poďme sa pozrieť, čo dokážeme s klávesnicami.“ A písanie je najpriamejším analógom k pocitu hackovania, takže to je miesto, odkiaľ pochádza.

Je v hre nejaká vec, na ktorej ste pôvodne neplánovali a ktorá sa nakoniec pridala neskôr?

Hej hej. Akonáhle veľké množstvo kusov boli v hre a beží a pohybuje sa a viditeľné na obrazovke, dostanete tento okamih, kedy si uvedomíte, že toľko je kompletné, že môžete konečne začať vidieť, čo hra chce byť. Dlho to bol druh amorfnej blob, takže je to ako, čo sa to snaží robiť? Ale potom, akonáhle to zasiahne túto hranicu, v poriadku, toto má teraz v sebe veľa obsahu, je to skoro hrateľné od začiatku do konca, to je, keď si uvedomíte: „Oh, vidím, čo táto hra je teraz, a čo je to A potom si ten jeho moment, keď sa stane oveľa jasnejším. "Ach, hra by to mala samozrejme mať." Alebo, "toto by v hre zjavne nemalo byť."

Jedným z nich bol kus vybavenia v hre, malý prenosný LP vinyl prehrávač, ktorý nosíte so sebou. A na dlhú dobu to bola práve táto skriptovaná vec, ktorú vidíte v rôznych častiach hry. Ale potom, ako sa blížil k 90% -nej značke, niektorí z testerov hry navrhli: „prečo to urobiť nie je niečo, čo by ste mohli len vychovávať na požiadanie, len hrať kedykoľvek budete chcieť?“ Bolo to ako „oh, jo, samozrejme, Už tam bol majetok, fikcia tam už bola a už to tam bolo. Bolo to len potrebné, aby posledný malý tlak na konci.

To je zaujímavý spôsob, ako dať hráčom trochu viac textúry.

Hej, myslím, že hra je o tom, že vám dá vybavenie a hardvér a nástroje na hranie akýmkoľvek spôsobom. Záleží len na vás, ako sa rozhodnete hrať s týmito nástrojmi. Chcete to robiť nahlas, chcete to urobiť ticho a kradmo, chcete počúvať hudbu počas svojich loupeží, alebo ste len profesionálny zlodej mačiek, ktorý je veľmi stoický? Záleží len na vás, ako chcete farbu prehrávať.

s Štvorstranný kovboj Zdá sa, že tieto druhy každodenných predmetov sú fascinované. Odkiaľ to pochádza?

Mám veľa radosti z vyjadrenia hráčov v hrách. Byť schopný chodiť a strieľať veci v strelcovi prvej osoby je zábava a je to jeden z mojich obľúbených žánrov. Ale je tu niečo zvláštne, čo sa stane, keď necháte ľudí vyjadriť sa prostredníctvom herného sveta a herných predmetov a mechaniky a druh ľudských bytostí. Jedna z mojich najobľúbenejších malých náhodných funkcií je v hre Nedokončená labuť, kde hráš stratené dieťa v tomto bláznivom svete. A niečo, čo vás neučia, ale je to cool, zvláštna skrytá vlastnosť, ak stlačíte jedno z tlačidiel na D-podložke, dieťa len povie: „Dobrý deň? Je tam niekto? Ahoj? A hej! “ A nijako to neovplyvňuje mechaniku.

Neexistuje žiadny bar alebo meter alebo niečo pripojené k nej, to len hrá zvukový súbor. Takže ak ho rozbijete, je to naozaj jednoduchá vec, ale pridáva to do takej miery sveta, aby ste mohli robiť túto vec, ktorú by vaša postava urobila. Takže keď robím svoje hry, rád pridávam veci, ktoré umožňujú hráčom vyjadriť sa spôsobom, ktorý im dáva tieto rekvizity a tieto svetské veci, a viete, nechať ich byť len ľudskými bytosťami.

Chceli by ste sa dostať dovnútra, ale nemohli ste zistiť, ako to funguje?

Tam bol nástroj - to bol nápad, ktorý bol 100 percent zdvihol z jedného z Nemožná misia filmy. Vo filme je scéna, kde má Tom Cruise prenosné premietacie plátno, rovnako ako veľký plochý hárok. A projektuje to, čo je za ním, takže myšlienka je, že by ste ju umiestnili pred bezpečnostnú kameru, a ak stojíte za ňou, kamera vás neuvidí, pretože premietacie plátno bude len zobrazovať prázdnu miestnosť. Bolo to roztomilé, ale keďže vývoj pokračoval, jednoducho to nevyhovovalo priestorom a bol schopný ho používať čistým, flexibilným spôsobom, nebol naozaj životaschopný, takže narazil na podlahu miestnosti.

Mali ste s cyberpunkom veľa skúseností predtým, ako ste to začali? Povedali ste, že sa chcete dostať z vašej zóny pohodlia.

Áno, úplne. Celý výstredný cyberpunkový žáner bol niečo, čo som dostal do pekného mladého veku. Bol som do toho veľmi veľa Neuromancer, Duch v Shell, Blade Runner a také veci. A pre mňa je to projekt, ktorý som chcel robiť už dlhú dobu, ale doteraz som nemal dosť zručností. Pamätám si kedy Doom 3 vyšiel - Štvorstranný kovboj používa Doom 3 motor - Pamätám si myslenie, "oh môj bože, táto hra má túto naozaj skvelú technológiu grafického rozhrania v hre".

Rovnako ako námorné PDA?

PDA, ale aj len monitory na svete. Akonáhle sa k nim priblížite, váš krížik by sa stal kurzorom myši. Mali ste tento naozaj bezproblémový prechod od natáčania vecí k používaniu týchto skvelých počítačových obrazoviek. A ja stále myslím, že je to úžasná technológia, pretože nikto naozaj nešiel a bežal s ním, čo je trochu bláznivé. Pamätám si však, že som to hral a premýšľal: „Prečo s tým nikto netvorí úplne sladkú cyberpunkovú hru? Táto technológia je len šitá na mieru pre niektoré super počítačové hry. A technológia GUI motora je práve tak vhodná pre hry, ktoré zahŕňajú počítače a rozhrania a také veci. “A tak som sa po rokoch, keď som robil veci, konečne vrátil k tomu, aby som tento nápad prehodnotil.

Tento rozhovor bol upravený pre stručnosť a prehľadnosť.

$config[ads_kvadrat] not found