Tu je dôvod, prečo obchodovanie s hráčmi neexistuje v hrách ako 'Destiny' a 'The Division'

$config[ads_kvadrat] not found

Vianney - Je m'en vais [Clip officiel]

Vianney - Je m'en vais [Clip officiel]
Anonim

V obrovských masovo multiplayerových online svetoch by ste očakávali, že obchodovanie s hráčmi bude vec - najmä pokiaľ ide o udržanie dobrej interaktívnej ekonomiky medzi hráčskou základňou. Je to systém, ktorý bol prítomný v MMO Svet Warcraftu a Star Wars: Stará republika dlhé roky, čo hráčom umožňuje manipulovať s cenami a vzájomne predávať tovar za účelom zisku. A práve preto sme ho nevideli v nových hybridných MMO Divízia a osud; ešte nie sú na to pripravení.

Realisticky, obchodovanie s hráčmi je veľmi komplikovaný a zložitý systém, ktorý sa dá uviesť do hry - najmä keď veľká časť základne pre hráčov je nová v hre typu MMO. Nielen, že to vyžaduje veľa riadenia zo strany vývojárov na frekvenčnom spektre, aby sa zachovala spravodlivá ekonomika, ale aj núti ich, aby vyvíjali svoj korisť systém tak, aby pôsobili proti medzerám, ktoré umožňuje obchodovanie s hráčmi.

V hrách ako osud a Divízia, korisť je jednou z najvyšších priorít pre hráčov - umožňuje vám vylepšiť schopnosti vašej postavy, zvýšiť atribúty, ako je zdravie a vytrvalosť, a udržať si vyzerať ako absolútny odznak. Ako taký, vývojári majú tendenciu urobiť z neho jednu z najdôležitejších častí ich hier. Aký je však rozdiel medzi týmito novými hybridnými MMO (napr. Divízia) a zavedených online MMO (napr. Svet Warcraftu)? Vývojári za hybridnými MMO nevedia, ako bojovať proti mnohým výzvam, ktoré by systém obchodovania s hráčmi priniesol na stôl.

trvať osud napríklad, keď vám korisť pomáha v priebehu hry a dokončuje najťažšie výzvy. Je zrejmé, že existujú určité kusy brnení alebo špecifické zbrane, ktoré vykonávajú iné, a keď prvýkrát začnete hrať, tieto položky sú vaším konečným cieľom - hráte osud nájsť ich pre vašu postavu. Aby ste tak urobili, zvýšite si svoju postavu a získate zariadenie, ktoré vám umožní prijať najťažšie výzvy, ktoré hra ponúka - to všetko v nádeji na získanie konkrétnej zbrane, ktorú ste získali pracovať smerom. Môže to trvať dni; mohlo by to trvať týždne; mohlo by to trvať roky - a to je ten pravý bod. Udržiava vás angažovanosť, udržuje vás v hre a udržuje vás záujem.

Predstavte si, že váš najlepší priateľ má túto konkrétnu zbraň a jednoducho vám ju odovzdá prostredníctvom systému obchodovania s hráčmi, ak bude implementovaný. V podstate eliminuje hodiny, ktoré by ste mali dostať, aby ste si to sami. Akonáhle dokončíte svoj cieľový cieľ vďaka priateľovi? Nuž, je pravdepodobné, že sa hra odloží, až kým nevyjde nejaký nový obsah osud a Divízia čelia.

Keďže ich hry sú založené výlučne na koristi a príležitostiach, ktoré vám to umožňujú, pridanie obchodovania s hráčmi by mohlo potenciálne zbaviť väčšinu skúseností od svojich hráčov, čo samozrejme nie je niečo, čo by chceli robiť. Iste, bolo by to riešenie frustrácie, že mnohí hráči čelia vďaka náhodne generované korisť kvapky - ako príjem rovnakej zbrane z osud raz za šesť týždňov za sebou - ale za cenu skúseností, ktoré vytvorili pre hráča.

Ale prečo nie dostať to najlepšie z oboch svetov?

V tomto bode je čestne prekvapujúce, že sme nevideli systém viazania hráčov, podobný systému v tradičných MMO. osud alebo Divízia, Typicky známy ako väzobný systém, zabraňuje hráčom v obchodovaní high-end alebo špecifické kúsky korisť (ako je určené vývojári), akonáhle sú buď vyzdvihnuté alebo vybavené hráčom. To umožňuje vývojovému tímu potom izolovať vzácne alebo top-tier položky tak, že hráči môžu získať len z end-game aktivity, efektívne kontrolovať, ktoré hráči komponenty hry môžu medzi sebou obchodovať.

Teraz nepoznám všetky špecifiká implementácie tohto systému osud alebo Divízia, ale určite je to systém, ktorý by mohol bojovať proti kolektívnej túžbe hráčov po obchodnom systéme a potrebe vývojárov ovládať korisť, s ktorou sa dá obchodovať, ak by sa ku každej hre pridali. Jediným skutočným problémom je čiastka korisť v každej z hier, a to preto, že hráči vyhľadávajú len určité druhy výstroja, čo by obmedzovalo účinnosť systému obchodovania hráčov. Aj keď nevieme veľa o koriste Divízia Zatiaľ ešte poznáme najvyhľadávanejšie časti výstroja osud, Sú to zväčša kúsky, ktoré by Bungie určite nedovolili hráčom obchodovať medzi sebou kvôli ich miestu v hre - čo by sa mohlo stať problémom pre väčšinu hráčov, ktorí majú záujem obchodovať na prvom mieste.

Či tak alebo onak, bude zaujímavé zistiť, či (a ako) bude obchodovanie s hráčmi implementované v novom žánri hybridných MMO pre súčasnú generáciu konzoly, vedenej osud a Divízia, V súčasnej dobe to však nevyzerá ako systém, ktorý by sme v dohľadnej dobe mohli vidieť napriek populárnemu dopytu.

$config[ads_kvadrat] not found