Navrhovanie neuveriteľne intenzívnych kontrol „útoku na Titan“

$config[ads_kvadrat] not found

Kanye Gives Bonkers Interview On His Presidential Platform

Kanye Gives Bonkers Interview On His Presidential Platform

Obsah:

Anonim

Ak ste to neurobili, prispôsobenie Koei Tecmo Útok na Titan je frenetické a adrenalínové čerpanie. Nie je to prvá hra, ktorá by sa zaoberala hyper-mobilnými, obrovskými bitkami franšízy; pred tým boli pokusy o mobilné telefóny a vreckové počítače - so zmiešanými výsledkami - mnohí fanúšikovia sa opýtali, či verná adaptácia anime bola možná. Tým, že sa Omega Force vzdiali od značky Musou, láskyplne zachytila ​​ducha tejto série tým, že sa zamerala na voľný pohyb bez námahy. titán Prieskumná jednotka steampunk-esque.

Výsledkom je pravdepodobne jeden z najzábavnejších bojových a traversových systémov v histórii (aj keď obtiažnosť hry môže byť ťažšia), ale zistenie, ako to dosiahnuť správne, trvalo nejaký čas. Ak sa chcete dozvedieť viac o titán Dizajn, odpovedal som Útok na Titan výrobca Hisashi Koinuma prostredníctvom e-mailu. Bol schopný poskytnúť nejaký zaujímavý, ak príliš stručný prehľad o procese tímu. Užite si to.

Zmienili ste sa o tom, ako sa ovládať titán Omni-Directional Mobility Gear v hre trvalo veľa pokusov a omylov. Môžete ísť do podrobností o histórii?

Najprv sme nerešpektovali zákony fyziky pre drôtovú akciu v jadre zariadenia pre všesmerovú mobilitu a zamerali sme sa na vytvorenie niečoho, čo sa cítilo dobre na ovládanie, ale nevyšlo to.

Ďalej, aby sme ukázali prirodzenejší pohyb, pridali sme základ fyziky do základu dizajnu základu. Ale keby sme jednoducho nasledovali zákony fyziky, stratili by sme pohodlný pocit zo systému, takže sme túto základňu vylepšili a vytvorili niečo, čo umožňuje uspokojenie vzdušného pohybu.

Aj keď je tento pohyb možný, potrebovali sme zlepšiť mechanizmy manévrovania v ovládacích prvkoch, pretože boli zložité, a bolo potrebné zvážiť aj nezdvihové pohyby - cítili sme, že je potrebné automaticky sa vyhnúť niektorým prekážkam. Potom sme pokračovali v mnohých ďalších vylepšeniach, až kým nebol dokončený master hry.

Aké boli vizuálne pohľady na pohyb, s ktorými tím experimentoval predtým, než našiel ten správny?

Pohyb je veľká časť anime, takže sme premýšľali o tom, ako by sme mohli vytvoriť grafické zobrazenie, ktoré by presahovalo to. Na tento účel sme použili vzor opakovaných rýchlych animácií animovaných znakov používaných vo vzduchu a na to, aby sme sa cítili dobre, rozhodli sme sa, že k základným lineárnym pohybom je potrebné pridať zakrivený výkyv, ktorý vyústil do jeho aktuálneho pohybu. formulár.

Čoskoro som čítal, že Mobility Gear je ťažké kontrolovať, a občas to prinútilo tím pohybovú nevoľnosť. Aká bola pôvodná myšlienka ovládacích prvkov a umiestnenia kamery? Bola plne otočná kamera tretej osoby vždy plán?

Na začiatku vývoja boli na otočenie použité tlačidlá R2 / L2 a tlačidlo R1 na spustenie háčikov. Hoci existoval vysoký stupeň slobody, bol to veľmi komplexný súbor kontrol. Fotoaparát by tiež sledoval postavu príliš blízko, čo v spojení s tým, že nie je schopný sa pohybovať tam, kde ste chceli, spôsobilo určitú nevoľnosť pohybu - to spôsobilo, že tím sa dostal do strašnej situácie na jednom mieste.

Od začiatku sme plánovali mať plne otočnú kameru tretej osoby. Keďže je to hra, ktorá má veľa budov a objektov, ktoré fungujú ako kryty, mali sme s tým ťažký čas.

Zacielenie na boj je tiež veľmi zaujímavé v tom, ako sa automaticky „navíjate“ smerom k Titanu, skôr než musíte stlačiť alebo podržať tlačidlo. Bol to prirodzený postup z toho, ako mechanizmus funguje v zdrojovom materiáli? Ako sa vyvíjali bojové kontroly?

Toto je tiež akčný systém, ktorý je výsledkom pokusov a omylov - najprv sme vyskúšali rôzne metódy približovania sa k Titanom pomocou ovládacích tyčiniek alebo gombíkom na gombíky. Ale nakoniec to dávalo väčší zmysel, aby sme prišli s kontrolami, ktoré umožnia hráčom sústrediť sa na to, akú taktiku by mohli použiť proti Titanom. Myslím, že sme to dokázali bez toho, aby sme zničili obraz drôtu.

V bitke sa zdá, že je veľa vecí, ktoré by sa mohli zamieňať medzi načasovanými udalosťami, riadením zásob, pohybom, bojom, spoluhráčmi atď. Ako sa vyvíjal dizajn, aby hrateľnosť a UI boli príliš ohromujúce? Ako sa tím rozhodol, ako zjednodušiť prvky okrem pohybu?

Tím tvrdo pracoval na zostavení jednoduchých a zrozumiteľných prvkov, ktoré sú mimo pohybu, pretože príliš zložité strategické prvky by boli mätúce. Chceli sme najmä fanúšikovia manga, ktorí normálne nehrajú hry pravidelne, aby si hru užívali, takže bolo dôležité vytvoriť niečo, čo by mohli ľahko sledovať.

Ako ste zvládli výzvu na úpravu algoritmov a akcií Titanov, aby neboli nemožné? Aký bol zdroj problému a aký bol proces vyrovnávania AI?

Drvivá útočná sila a počet Titanov spôsobili, že ťažkosti v hre boli v jednom bode príliš tvrdé, takže sme museli upraviť AI Titanov. Tým, že majú len tie prípady, keď je hráč sprevádzaný spojencami, ako časy, na ktoré sa Titans zameriava, sú rozptýlené Ed. poznámka: toto môže byť prekladová komunikácia, ale myslím, že to znamená, keď NPC rojú Titanom, ktorá vytvára výhody v boji.

Vzhľadom na veľkosť Titanov, aký veľký problém bol v tom zmysle, že sa zmysel pre mierku?

Bolo to ťažké, pretože keby sme zostali príliš verní nastaveniam mangy, neboli by sme schopní ukázať veľkosť Titanov správne. Mysleli sme si, že je dôležité zamerať sa na zmysel pre mierku, takže sme upravili veľkosť Titanov tak, aby zodpovedala hre a zároveň zobrazovala rozsah ich veľkosti.

Násilie z hry, zatiaľ čo grafika, neberie do centra pozornosti ako v iných hrách. Ak chcete použiť jeden príklad, kamera sa nezdržiava na Titanoch, ktorí sa hrnú na ľudí v cutscenes, aj keď v hre je samotný sprej krvi.

Myslíme si, že brutálny a zúfalý svetový výhľad na manga je veľkou výzvou Útok na Titan, Nakoniec sme použili bitky, ktoré točia okolo boja ľudstva s Titánmi, aby sme to v maximálnej možnej miere sprostredkovali.

Som prekvapený, že západný marketing nebol viac zameraný na násilie v hre, pretože to môže byť ľahký predajný bod v štátoch. Aká je najťažšia časť prezentácie tejto hry neznámemu publiku?

Vytvorili sme túto hru predovšetkým pre fanúšikov alebo ľudí, ktorí majú záujem Útok na Titan, Tak sme vytvorili Omni-Directional Mobility Gear - čo je najdôležitejšia vec v manga - ako zameranie. A potom, aby pre hráčov, ktorí nie sú oboznámení s manga alebo anime, aby si hru, príbeh je vysvetlený a postupuje tak, že ľudia, ktorí nepoznajú príbeh od začiatku môžu tiež nasledovať. Po prvé, Útok na Titan fanúšikovia sú nadšení z hry, a potom sa šíri na ľudí, ktorí nie sú oboznámení so zdrojovým materiálom - myslíme si, že je to v poriadku.

Násilie nie je zameraním toho, čo sme v tejto hre naozaj chceli reprezentovať, takže sme sa na ňu nezameriavali. Ale ako reprodukcia zdrojového materiálu je to veľmi úchvatná reprezentácia.

Ak je násilie a skutočnosť, že hlavné postavy môžu zomrieť, to, čo robí prehliadka populárnou v USA, čo si myslíte, že je to hit v Japonsku? Čo o tom tím miluje?

Myslím si, že najväčšími faktormi popularity prehliadky sú, že má vplyvné prostredie, ktoré sme predtým nevideli a ľudskú drámu, ktorá je zobrazená v tomto svete. Takže pre nás, implementácia bitiek pomocou Omni-Directional Mobility Gear a prežitie zdrojového materiálu sú to, na čo sme pri vývoji hry kladú najväčší dôraz.

Čo si myslíte, že je kultúrny význam Útok na Titan ?

Myslím Útok na Titan je jedinečný a má veľký vplyv na populárnu kultúru po celom svete. Potom, čo sa stal hitom v Japonsku, došlo k náhlemu nárastu počtu manga s dejmi založené na "extrémnej situácii", rovnako ako manga s horor-ako nastavenia. To môže byť dobrý vplyv na zábavu nielen v Japonsku, ale na celom svete.

$config[ads_kvadrat] not found