RETRO GAME REPLAY | „Doom“ (1993)

$config[ads_kvadrat] not found

RETRO REPLAY: Synthwave + Video Game Mix 2018

RETRO REPLAY: Synthwave + Video Game Mix 2018
Anonim

osud cítil sa ako hriech. Cítil sa zrelý v tom istom pubertálnom duchu, že necenzurovaný rap a neskoro v noci Cinemax sa cíti zrelý. Zamýšľané publikum nebolo dospelé, ale obsah bol. Druh. Takmer.

V spätnom pohľade je hra takmer roztomilá. Ale v tom čase sa necítila rozkošne - a to je meradlom tej veci.

Minulý týždeň, osud bola vyhlásená ako súčasť slávnostnej inauguračnej siene slávy videohry. Stáva sa hrdo vedľa svojich spolužiakov, osud môže vyzerať ako punk, ako lacná mash-up Aliens a obal albumu Judas Priest. Hra bola odľahčením práve preto, že na rozdiel od hry Pac-Man a pong, z technických dôvodov to nebolo dôležité. Bolo to dôležité, pretože prinieslo novú mentalitu do hry.

Bola to jediná hra z počiatočnej, poctenej partie, v ktorej mohli hráči vystreliť démona do tváre brokovnicou.

Vyvinutý spoločnosťou iD Software a vydaný v roku 1993, osud bola násilná, pixelová, dôkladne nihilistická záležitosť definovaná uber-jednoduchým príbehom: Námorník v stanici Mars náhodne otvorí portál do pekla a musí strieľať svojou cestou cez deväť kruhov. Bolo to hlúpe, ale trochu geniálne a masívne vplyvné.

Pre rok 1993, osud bol krutý. Realistické? Ale bolo to absurdne hrozné, s každým výbuchom brokovnice a reťazovou pílou. Viac ako dokonca Mortal Kombat, osud môže tvrdiť, že odštartoval veľmi dlhú, veľmi podivnú národnú konverzáciu o násilí vo videohrách. Strelci striebornej školy Columbine boli - medzi zástupmi miliónov - známe osud hráči. Táto skutočnosť by sa v priebehu rokov znovu a znovu recyklovala, až by to niečo znamenalo.

technicky osud bolo niečo, čo bolo len málo úspešné. Softvér iD Software, ktorý si vzal narážky na hollywoodsku hororovú kinematografiu, posunul svoje hranice na hranicu a implementoval dynamické osvetlenie vo svojom prostredí, čo je v tom čase vo väčšine videohier vzácnosťou. Chodby a rohy sa blikajúlo rozbitými svetlami, čo vám dáva len pohľad na zviera, ktoré ho obývalo. V úplnej tme môžete počuť len vrčanie rohatej šelmy.

Výsledkom bola úspešná tonálna zmena, náladový whiplash určený na to, aby hráčom pripomenul bod hry: prežiť, V úvodnej úrovni, hardcore, adrenalín-čerpanie stopy podčiarknuté niekedy kroky. Nebezpečenstvo nebolo ani bezprostredne hroziace, ale to sa necítilo ako laserová značka, bolo to ako zasraná vojna.

Na druhej úrovni sa hudba spomalila a znela zlovestnejšie. Svetla blikali a mechy démonov sa stali viac desivé.

osud tiež vytvorila modernú moddingovú komunitu. Aj keď legálne zablatené, hráči s technickým know-how znížiť svoje zuby programovanie zmenou osud do akejkoľvek formy, ktorú chceli. z Ghostbusters dvojaký hold Vykrádač hrobov, tisíce modov sa vznášalo na internete, pretože hra sa stala niečo bližšie k platforme. osud podporoval kreatívnu, vášnivú komunitu, ktorá sa dnes darí. Keď vidíte videá YouTube zlého Thomasa Tank Engineu Skyrim, máš osud poďakovať.

V roku 2005 vydali Universal Pictures osud, filmová adaptácia, ktorá tvrdo zlyhala napriek jeho powerhouse obsadenie Dwayne Johnson, Karl Urban, a budúca Oscar-nominovaná herečka Rosamund Pike.

Tak rozdielne ako je tetris a Super Mario Bros., osud si zaslúži miesto v sieni slávy videohry. Bola to len jedna hra, ale zapálila oheň medzi hráčmi, porodila „hardcore“ demografického hráča. Vytvorila masívnu, kreatívnu komunitu. A to bezstarostne popularizoval herný žáner, ktorý sa ukázal byť oveľa lukratívnejší ako takmer každá iná forma pop kultúry.

osud Bola to istá vina, ale vina vybledla a potešenie nebolo. To je tá správna vec, že ​​by sme mali ísť proti démonom: Nemusíte sa cítiť zle za to, že vyhodíte ich zatratené hlavy.

$config[ads_kvadrat] not found